以一己之力改变审核制度的禁播游戏,竟然也能被短视频在国内带火?
怪物马戏团 | 文
《真人快打》,一部训练你在床底偷藏裂口女本子的XP扭曲机。
如果要票选哪个游戏IP在海内外的地位差距最大,可能没多少人会给《真人快打》投票,因为大家一时半会儿还想不起它来,但它就是这问题的答案。
第一次了解到《真人快打》在全球格斗游戏界地位的人,经常会被震惊。在大型格斗游戏IP中,《真人快打》在国内的知名度是垫底级,可实际上这IP却是格斗游戏的泰山。
根据游戏销量维基(Video Game Sales Wiki),《真人快打》系列全销量是格斗游戏界的第一,比《任天堂明星大乱斗》还多;从单部销量来看,前六排名里也有两部《真人快打》,分别是破千万级的10代和11代,其他四部中,三部是《任天堂明星大乱斗》,一部是《街霸2》。
销量不是衡量游戏质量的标准,但能体现这系列到底有多受欢迎。现在,正值《真人快打1》(其实是12)刚发售,你可以来了解下这个怎么看都像地下圈子自嗨的游戏,明明难登大雅之堂,是怎么有今天这地位的。
不过《真人快打》的成绩,真有上面几段说得那么辉煌吗?是也不是,因为它的总销量,一定程度是被数量堆上去的,它有12部正传,加上一堆衍生作。
更重要的是,《真人快打》的爆火,是在互联网时代开始的。在街机时代,它和《街霸》其实不在同级别,总销量只有《街霸》的1/10,但因为街机不要求每个玩家都买一份,所以计数吃亏了。
互联网对《真人快打》而言,就是宣传机器,尤其是近年来的短视频。因为《真人快打》的特色很适合视觉展示——超暴力的终结技。
我在前面用600字扯销量,其实就是为了把不慎点进来的圈外人枯燥走,以免引发意外。
《真人快打》,就像是肉店打翻了一车番茄酱。这游戏会诞生,就是因为几个游戏设计师认为当时的格斗游戏太过干净,所以他们要做一部更脏的游戏。
有多脏?《电锯人2》首次出圈,是“脊髓剑”,也就是女主把某NPC的脑袋连着脊椎一同拽出来,当做武器用。这套操作,就能在92年《真人快打》的终结技里看到。
它自诞生起的各种终结技,就不止尺度大,还创意十足。你能想象用大锤把对手的头砸进身体,再从底下勾出来吗?这在《真人快打》的终结技里,只能算普通水准。
假如我要用水果代表人体器官,去形容这游戏的战斗场景,这篇文章就会变成水果批发市场,所以我就不细说这游戏的战斗场面了。
92年的玩家,口味已经不轻了,但这游戏还是把大家吓了一跳。吓了一跳指:立刻成了街机店的爆款,在名副其实的游戏名作大逃杀1992中赢得一席之地。
可树大招风,这游戏很快就成了美国政府的眼中钉,那时,美国政客还特别钟爱靠谴责电视/游戏暴力来刷政绩,于是特意为《真人快打》和一个叫《Night Trap》的游戏举办了听证会。
《Night Trap》
这听证会催生了著名的ESRB分级制度,也就是你会在如今欧美游戏封面上看到的那东西。
(几乎)以一己之力改变游戏界,《真人快打》还真从字面意义上做到了。
后来,《真人快打》毫不悔改,脊梁硬得像是搞重制版前的R星(可能是被终结技锻炼出来的),尺度一代比一代大。他们还认真研究如何利用最新技术,让这些终结技看着更有“观赏性”,不断改动同角色的技能视效,旧瓶装新酒,在保证底层风格稳定的情况下,催生更多变体。
这种10分甚至9分的暴力,在国内自然逃不过正能量终结,所以《真人快打9》和国区拜拜了,主流玩家没能享用到女角色穿衣最清凉的一代,随后的爆款10代,也没在国内激起多少波澜。
然而意外的是,《真人快打11》如今竟在国内火了,爆火的大本营不是B站,而是抖音。在抖音上,你可以找到很多点赞数万的《真人快打》视频,虽然基本都是AI配音,但解说认真专业。最抽象的是,发大招时,画面看着像后现代艺术展的节目串台。
什么反色、像素画、硬核马赛克、画面颠倒……竭尽所能保证你在看不懂画面的同时,用心感受出隐藏内容,讲究的就是若隐若现的修禅感,多看几部,就可接近色即是空,空即是色的层次。
国内游戏视频的两大前沿,一是B站上用光栅加密直播《彩虹六号》的科学家,二是抖音上用先锋电影转播《真人快打》的艺术人。
点进这些视频的评论区,大家说话也突出一个专业,明显不是云玩家,氛围和谐且充满欢声笑语,什么“这放以前街机厅里得被人打掉两颗牙”、“估计线下还有一场”,勾引你去加入这快乐大家庭。
也不是只有游戏玩家看这种视频,一些人表示自己从没玩过这游戏,但也看得差点被笑死——喂,看这么暴力的《真人快打》都能差点被笑死,是不是有什么大病啊?
没有,不如说,就该这么看,不,只能这么看!
《真人快打》确实以残暴终结技闻名,但这不是其销量制霸的原因,不然它也不会一代比一代畅销了。残暴是这游戏的表象,它的内核,是美式B级娱乐精神。
在B级前,首先是娱乐。《真人快打》操作上限极高,入门就不容易,精通更难,可玩性非常强,高玩能耗在里面上千小时不厌烦。
此外,它不是《街霸》《拳皇》这种日式格斗游戏,就算观感类似,实际上手差别也很大,从节奏、操作到战斗思维都不一样;最日式的,可能是里面角色总要戴口罩。
因为《真人快打》从一开始,就是美国制作人,拿来对抗《街霸》等日式格斗的游戏,所以制作人强调它的根源不是《街霸1》,而是《空手道》。《波斯王子》之父制作的《空手道》,曾和《街霸》被视为格斗游戏两大方向的代表。
格斗还不是这游戏唯一的卖点,听起来可能荒唐,但《真人快打》有许多剧情粉。在格斗游戏里加入电影化叙事这事,就是由《真人快打》起头的,当其他格斗游戏还在用Galgame式文字配图说故事时,它就已经在用3D建模和类RPG模式来叙事了。
1997
所以如今的《真人快打》,有格斗游戏的顶级演出效果,以及一个异常庞大的世界观,涉及六大世界、多个种族、一批批神祇;时而时空穿越,时而世界重启。
要说它剧情有多好,其实也一般。但格斗游戏的剧情尤为难写,编剧得想办法把几十个角色串起来,还得高强度安排他们格斗,在这种限制下,《真人快打》的剧情,简直就是《复仇者联盟》,很多人专把它的CG当成电影看。
为什么《真人快打》最出名的角色,不是性感美女,而是蝎子?可能就是因为这个亦正亦邪、心狠手辣的复仇角色塑造得太深入人心;这也是为何美莲娜是游戏人气最高的女角色,因为她虽然嘴长得像温柔乡,但性格复杂又深具邪性魅力,有种颠覆的性感,让大家忍不住想和她法式热吻。
《真人快打》还是最早给格斗游戏加入在线多人模式的作品之一,当时制作方Midway光为了研究这技术的可行性,就用了一年,后来这模式也成了大型格斗游戏的必备功能。
所以这个看似用出格打斗博眼球的游戏,实际上眼界一点也不低,他们总在尝试新技术和理念,有时失败,有时成功。就连它的译名也带着创新精神,“真人”快打,是指在92年,游戏使用的前沿真人扫描技术。
但也别把他们看太好,Midway和换皮重组的Nether Realm主打的就是一个爱对粉丝的血压实施致命终结技:技术总是紧跟潮流,发行BUG却是祖传的,恶心手段也紧跟潮流,从全程联网到微交易……哪天《真人快打》发售时不翻下车,可能就不完整了。
然而不论如何,你都难以否定其缺点外的娱乐性。且在这份娱乐精神中,B级片之魂不能缺席。
《真人快打》流畅的暴力中,一股地下幽默感呼之欲出。游戏的许多终结技都有种地狱笑话气质,比如和自己手下败将的(半边)骷髅来张合影。
它的番茄酱,和《死亡空间》《毁灭战士》是不一样的口味,有种夸张的戏剧感,夹带玩世不恭。比如整个系列最出名的招数,是二号男主乔尼·凯奇的碎蛋拳,30年里不知击碎了多少生物的尊严,体现超越时代的男女平等。
制作组尤其喜欢恶搞其标志性的终结技,他们曾在被批评战斗尺度太大后,出了一套“友情终结技”,仿佛彩虹小马客串。在11代,友情终结技还回归了,你能看到绝对零度摆摊卖冰激凌,吉塔娜公主击掌拥抱,小丑试图薄纱对手,却被不知哪儿来的蝙蝠镖砸中,被胁迫进行友情终结……
有时,他们会把终结技替换成婴儿过家家版,或是送你一些意外,让你控制的英雄在庆祝胜利时玩过火,把自己和对手一起炸死,要么就像小丑,以友情终结技的开头唬人,到了一半发现其实是残暴终结。
光云一遍游戏的终结技,你会觉得《真人快打》暴力到无以复加,但真正去玩它,你又会体会到另类的戏谑。
它有种属于B级片的幽默感,很多人都爱看游戏里敌我遭遇时的对话集锦,其中满是隐晦的荤段子和冷笑话,谐音梗多到能扣钱把华纳扣破产。
绯红:“我想吸你的热血。”
绝对零度:“我的血是冷的。”
绯红:“So refreshing~”
(refreshing在这是个双关,形容喝冷饮很爽,以及讽刺笑话很老套)
绝对零度:“又来了个外界变态。”
绯红:“明明是你在盯着我看。”
绝对零度:“我在审视你的弱点。”
笑话外,《真人快打》处处都是流行文化梗,从音乐到电影,目不暇接。所以游戏的两个男主,一位是80年代美国喜剧动作片巨星风格的乔尼·凯奇,另一个则是直接复制于李小龙的刘康。
当凯奇遇到绯红(斯嘉丽)时,会说:“Frankly, my dear, I don't give a damn(说实话,亲爱的,我他妈不在乎)”,这是《乱世佳人》中男主对女主的名台词,而女主名字正叫斯嘉丽。
角色雨在发大招时,会突然出现皇后乐队的波西米亚狂想曲经典造型,还配上不知哪儿来的吉他声;曾经,他还有个特别的紫衣版,只为致敬Prince的名曲《紫雨》。
《真人快打》还有个超庞大的联动角色库,背靠华纳影业,不止联动过DC英雄们,还把终结者、机械战警、异形、兰博等B级片巨星通通做了进去。
这还不够,它还要包揽一半知名恐怖片角色,《猛鬼街》《十三号星期五》《德州电锯杀人狂》……在《黎明杀机》联动某个恐怖IP前,它大概率已经在《真人快打》里露过面了。
所以假如你怕看恐怖片,就去玩《真人快打》好了,它和《毁灭战士》,能联合消除你对变态杀人狂与恶魔的恐惧——除非你选的是高难度。
这就是《真人快打》:多到数不清的廉价笑话下,是一种独特的暴力美学,把美式B级娱乐刺激感官、又吊儿郎当的精神发挥到极致,再加上一个经典复杂的格斗机制,配以不正经的限制级处决动画,变成总销量近亿的超级IP。
这是一个“人如其名”的游戏,它叫做Mortal Kombat,Mortal,同时有凡人与致命的意思,Kombat则是Combat的变体,代表格斗的内核。至于为什么要用K而不是C?很简单,因为K更酷,K代表Kill,代表一种中二的离经叛道,好笑、略蠢,但非常的KOOOOOOOOL~
游戏里c经常被换成k,比如绯红斯嘉丽,就是Skarlet,而不是Scarlet。
现在《真人快打1》已经发售,起始评价毫不意外不算高,算是这个系列的惯例,总要带一点小作坊级的缺憾来拉低分数。所以你也可以先去试试更便宜的《真人快打11》,没准能体验到一些意外的乐趣。
只是,远离NS版,它真的很垃圾。
这次你可以相信IGN
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